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レア社のゲームが異常に怖い理由5選!実際の場面を使って解説!

レア社のゲームってなんであんな怖いの?

バンカズなどで有名なレア社。

スパドンやディディーコングレーシングなどで任天度とも仲が良かったです。

ただなんか雰囲気が異常に怖くなかったですか…?

子供だからかかなりビクビクしながら遊んでた記憶があります。

ということで今回はレア社のゲーム怖い理由を徹底解説!

ポイント

  • 大きくデフォルメされたキャラデザが原因
  • BGMとステージのダークな雰囲気がマッチ
  • 小さいキャラと大きな建造物・ボスとの対比
  • 3D以降は焦らせる演出が増えたことも

この辺りがポイント。

僕と同じように異様な不気味さを感じてた人はぜひ見ていってください

レア社公式サイト

レア社ゲームはなぜ怖いと感じるのか

ということでなぜ怖いのかという理由を5つまとめ。

子供時代を思い返してみた結果理由としてこれらがあるんじゃないかなと予想。

同じくレア社ゲー経験ある人は頷いてくれるんじゃないでしょうか。

ポイント

  1. 不気味なキャラのビジュアル
  2. プレイを焦らせる演出
  3. 雨や暗さなどの3D表現
  4. 恐怖を引き立たせるBGM
  5. ゲームオーバー画面

不気味なキャラのビジュアル

まずはキャラのビジュアルが不気味ということ。

これは雑魚敵やボス的等相手側のキャラデザインが主にそうです。

マッドジャック
マッドジャック

こちらはドンキー64のマッドジャック。

ボックスに入った敵、と聞くとファンシーな感じしますが実際はかなり怖い。

無機質に踏みつぶそうとしてくる動き、異常な大きさ、言葉をしゃべらない雰囲気。

色々組み合わさって不気味さを演出しています。

さらに雑魚敵で言うとコイツ。

バンカズに出てきた野菜たちです。

野菜に目がついてるというシンプルデザインなんですが倒した時潰れたりする演出もなんか不気味でした。

こういったキャラデザは今まで触れてきたマリオやポケモンとは全く違ったので違和感を感じる。

⇒怖いと感じていたのかなと予想。

大きくデフォルメした表現

そしてレア社特有の大きくデフォルメした表現もそうです。

目が飛び出たり顎が外れるくらい口を開けたりする演出も元々のビジュアルと合わさって怖い…

特にこの時代の粗いポリゴンとの相性が抜群に悪かったなと感じてます。

後は不気味の谷に似たような感じも。

ポケモンのように統一感があるわけでもなく、マリオみたいに日本的デフォルメでもない。

そんな海外独特の演出が日本人には合わず怖いと感じていたのではないでしょうか。

プレイを焦らせる演出

他にはプレイを焦らせる演出も。

これは時間制限がプレイヤーを焦らせてそれが怖さに変換されてるからです。

特に3D以降のレア社はステージや謎解きに時間制限を加えることが多くなりました。

ドンキー64制限時間ミッション
ドンキー64制限時間ミッション

カウントが終了するまでにあそこに行け!みたいな感じですね。

この焦りが怖さを増幅させてるという関係性。

焦燥感が起こると、焦りやイライラによって集中力が乱れ何も手につかないことがよくあります。

気持ちばかりが先走って冷静な判断ができないため、ミスや誤った判断で後悔してしまうことも少なくありません。

https://www.mentalclinic.com/disease/p11170/

こんな感じで焦燥感は後悔を生む選択をしがち。

そういうことを繰り返すとやりたくない、いやだ、怖い、という感情が大きくなっていきます。

時間制限系は僕もあまり好きな演出じゃないので単純に嫌でしたw

今思えばこの忌避感が怖さの原因になってる気もするんですよね。

雨や暗さなどの3D表現

次は雨やフィールドの暗さなどの3D表現です。

これは単純に暗いステージは不気味で怖く感じるからです。

レア社ゲーってやたら暗くて不気味なステージ多かった気がするんですよね。

スーパードンキーコング1の洞窟
スーパードンキーコング1の洞窟

2Dでは雷や雨が降ってたり洞窟の中だったり。

こういうステージは全体的に怖かったので速攻でクリアするようにしていた気がします。

そして3Dでもそれは変わりなく相変わらず暗い。

ドンキー64ガレオン灯台
ドンキー64ガレオン灯台

ドンキー64では天候がステージごとにあって、クランキーの家でも雨が降って真っ暗になるタイミングありましたよね。

子供時代というのはシンプルに暗い場所や怪談におびえがち。

家の中であっても深夜の雰囲気は好きじゃなかった人は多いんじゃないでしょうか。

3Dならではのサイズ感も

あと3Dでいうとキャラとのサイズ感の差も異様な怖さを醸し出していました。

自身のキャラと比べて明らかにバカでかい建造物とか敵キャラっていましたよね。

こういうのを見ると無性に怖くなってしまうんです。

恐怖症(きょうふしょう、英:phobia)は、特定のある一つのものに対して、心理学的および生理学的に異常な恐怖を感じる症状である[1]。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E6%80%96%E7%97%87

これは実際にある恐怖症なんですよ。

これをゲーム内で発症していた可能性も否定できません。

恐怖を引き立たせるBGM

さらにこれをさらに引き立てるのがBGM。

怖くて薄暗い所のBGMがめちゃくちゃ不気味で怖いんですよね。

怖いというより無音に近い状態になることも多く、

「えっ、なんでいきなり止まったの!?」

みたいになることも珍しくありませんでした。

3Dだけかと思いきや2Dレア社でもこの怖さは健在。

スーパードンキーコング系だとグラフィックがめちゃリアルだったのも相まって雰囲気が凄く出てましたね。

これらのBGMを担当してるのが知る人ぞ知る作曲家デビットワイズ。

朗らかな曲は自然と体が乗ってくるくらい楽しいんですがダークな方も天下一品…

とにかくこのBGMが怖さに起因していたことは間違いないでしょう。

ゲームオーバー画面

さらにレア社で有名なゲームオーバー画面。

これ自体がかなりリアルで怖いものが多かったんですよ。

有名なのはスーパードンキーコング。

スーパードンキーコング1のゲームオーバー画面
スーパードンキーコング1のゲームオーバー画面

このリアルなイラストとボコボコにされたドンキーたちは当時のキッズを戦慄させました。

「こんなの見たくない!」という思いが焦りを生み上で触れたように怖さに繋がっていく…

割とレア社のゲームの難易度は高いので見たことある人も多いんじゃないでしょうか。

こういったゲームオーバー演出は中々なかったので余計際立っていました。

レア社ゲーの怖いトラウマ演出5選

レア社のゲームがなぜ怖いかの理由部分はなんとなくわかったかと思います。

ということで次は具体的なトラウマポイントを紹介!

昔恐れおののいていた部分を見ていきましょう!

ポイント

  1. ストップ&ゴーステーション:ドンキー1
  2. どくどくタワー:ドンキー2
  3. たるボスベルチャ:ドンキー3
  4. 謎の声:ドンキー64
  5. アステカウインド:ドンキー64

ストップ&ゴーステーション:ドンキー1

まずはスーパードンキーコング1からストップ&ゴーステーション。

ここは2-4のステージですね。

走り回る敵
走り回る敵

オンオフのブロックを切り替えながら進むステージ。

なんですがそれを阻むのが無敵のクレムリン。

こいつがタタっと走ってくるのをスイッチで切り替えながらなんとか避けて進む…んですが、

怖すぎる!

完全無敵でひるませることもできない敵が無機質に突進してくるのがかなり怖い。

後半になるにしたがってオンオフの間隔も短くなってめちゃくちゃ焦ります。

さらにそれを引き立てるのがBGM。

ほぼ無音で響くのはスイッチが切り替わる音と敵が走ってくる足音だけ。

ちょっとしたホラーゲーっぽい雰囲気を醸し出していて当時マジでトラウマでした…

どくどくタワー:ドンキー2

次はスーパードンキーコング2からどくどくタワー。

6-6の後半ステージです。

どくどくタワー
どくどくタワー

文字通りこの緑色の毒がステージのポイント。

怖い部分はこの毒が下から高速で迫ってくるところ!

触ったら一撃アウトなのでこれが怖いの何の…

しかもこのステージはドンキーたちではなくアニマルフレンドを乗り継いでいかないといけません。

この操作の不慣れなフレンドたちというのも焦りを増幅させてる要因。

ステージの構造、毒というワード、操作性、色んな面で怖いステージでした。

たるボスベルチャ:ドンキー3

次はスーパードンキーコング3からベルチャ。

これはステージ1のボスになります。

コイツの怖さはまずビジュアル。

血走った目に大きな口、それをドンキー3の超絶グラフィックで見せてくるんだから当然怖い。

さらに倒し方として口から吐き出した虫を逆に口に投げ込み、最奥まで押しやるという方法なんです。

ですがこれが上手く投げ込めないとどんどん前に進んできて最後は後ろの穴に落ちてしまう…

この実質時間制限がある焦り具合もかなり恐怖を引き立ててる要因です。

一発外せばその分後ろに追いやられる、二発外せば…という感じでビジュアルでヤバい感じが伝わるのも大きいですね。

ドンキー3のボスは全体的に強いですが特に一発目のこいつはトラウマでした。

謎の声:ドンキー64

次はドンキー64の謎の声。

これは色んな所で聞こえてくる野太いおっさんの声です。

ドンキー64のゲームオーバー画面
ドンキー64のゲームオーバー画面

ゲームオーバーとき笑われたり、まだいけない場所に行こうとしたときの通行止め演出など。

他には敵キャラの声など結構人間ベースなんですよね。

任天堂製作のドンキーゲーは大体電子音だったはず。

スマブラとかマリオパーティとか思い出すと分かりやすいと思います。

ただレア社だけ実際の人の声なのかやけにリアル。

爆弾食べた後のゲップ
爆弾食べた後のゲップ

ゲップとかしてたし…

この声全般も不気味ですごく怖かった覚えがあります。

今思えば洋ゲーのプリンスオブペルシャとかも人の声だった気がするしあっちの国はリアル思考なんですかね…?

アステカウインド:ドンキー64

次はドンキー64のアステカウインド。

これは遺跡内から出る時の演出。

遺跡内はそもそもが薄暗く敵が見にくい状態。

そこを奥まで進んでゴールデンバナナを取るんですがその後が問題!

取った瞬間に主観視点の昇順でずっと狙われ続けるんです!

誰が、なぜ、という色んな疑問とともにタイマーが出現するんで考えてる暇なく焦る。

ここは毎回起こるのわかってても嫌でした。

さらにタイマーが始まる瞬間の「Get out…!」というこれまた誰のモノかわからないセリフ。

これも不気味さもとても怖かった記憶があります。

【まとめ】レア社のゲームが怖いのはBGMやキャラデザが原因!

ポイント

  • レア社のゲームが怖い理由
    • 不気味なキャラクターデザインや大きくデフォルメされた表現。
    • プレイヤーを焦らせる時間制限の演出。
    • 雨や暗さなどの3D表現が不気味さを増幅。
    • 恐怖を引き立たせる不気味なBGM。
    • ゲームオーバー画面のリアルな恐怖演出。
  • 具体的なトラウマポイント
    • ストップ&ゴーステーション(ドンキー1)
    • どくどくタワー(ドンキー2)
    • たるボスベルチャ(ドンキー3)
    • 謎の声(ドンキー64)
    • アステカウインド(ドンキー64)

ここまでをまとめるとこうなります。

子供って結構ビビりなので今やれば意外と大丈夫…と思いきや結構怖い。

最近スイッチの64配信でやってみたんですがやっぱり不気味でした。

今はさほどゲーム作ってないみたいですがまたこういったテイストでやってみて欲しいですね。

マイクロソフトが足かせになってるなら任天堂に帰ってきてもいいのよ…?

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