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有名なゲームの特許10選!これさえあれば一生食っていける!

「ゲームで有名な特許って何があるの?」

ゲームにも他のモノと同じように特許というのがあります。

「プレステ」とか「ファミコン」というような名前はもちろん、その機能も。

この機能っていうのが細かくて実はあの会社が権利持ってた、っていうことがあるんですよ。

「なんでここあのゲームの機能使わないんだよ…」と思ったことないですか?

そんな知られざる有名な特許を10個紹介していきます!

ポイント

  • 任天堂の十字キー特許最強
  • コナミは音ゲー関連で強い
  • 3Dの壁際カメラ特許にはみんな苦労させられた…

この辺りがポイント。

これからゲーム作ろうとしてる人もぜひ見ていってください!

https://youtu.be/0Q3XUs10QMI

有名なゲームの特許10選

ということでそんな特許を10個まとめ。

ゲーマーであれば全て触れたこと確実の特許です!

ポイント

  1. ローディング中のミニゲーム
  2. 3D時の壁際カメラ
  3. 3D時の遮蔽物シルエット
  4. 十字キー
  5. レースゲームのカメラ切り替え
  6. バーチャルパッド
  7. PS系コントローラーのデザイン
  8. パワプロのミートカーソル
  9. 移動するノーツをタイミングよく押す
  10. アクティブタイムバトル

ローディング中のミニゲーム(初代PS)

まず一つ目はローディング中のミニゲームです。

これは初代プレステ時に取得された特許ですね。

バンナム(当時ナムコ)が1994年に取得した特許です。

大神ミニゲーム
大神ミニゲーム

ゲーム中に右端とかでNow Loeadingと表示されてる間色々遊べるゲームありましたよね。

ポイント

  • 簡単なキャラを動かせる
  • Now Loeadingをコンボの的に
  • 迷路を走る

などなど。

これも特許だったので94年からずーっと他のメーカーは使えませんでした。

ただ2014年に特許が切れたのでその後のゲームはミニゲームをどこのメーカーも採用しています。

このミニゲームがあるとロード中も退屈しなくてよかったですよね。

攻撃できるようなタイプだとロード時間が短いと逆に不満だったり…

ちなみに今はこのミニゲームを集めたサイトなんかもあるので気になる人はぜひ見てみてください。

⇒ミニゲームまとめサイトはコチラ

3D時の壁際カメラ

二つ目は3D時の壁際カメラです。

これは3Dアクションなどで壁際に寄った時、背後のカメラが壁を貫通して撮影できる特許。

1996年にコナミから出願された特許になります。

有名どころで言えばモンハンでしょうか。

PSP時代のモンハン
PSP時代のモンハン

…まあこちらは特許が使えないから苦労してたパターンですが。

モンスターにふっとばされて壁際に寄った時、カメラがぐちゃぐちゃになってわけわからなくなるんですよね!

敵の位置はもちろん自分の位置もわからなくなるので追撃⇒ピヨる⇒乙、ってことが何度もありました。

直接言及されたわけじゃないですがこの特許が邪魔をしてるともっぱらの噂。

ただそんな特許も2016年に期限切れ。

モンハンのカメラワークも今では割と快適なものになっています。

あのまま特許を持たれ続けてたらと思うとゾッとしますね。

3D時の遮蔽物シルエット

続いて壁際カメラに似たところでシルエットになる演出。

これはコナミではなく任天堂が保有してる特許になります。

3Dゲームだとよく岩や壁、建物なんかに隠れる演出があると思います。

そんな時にキャラをかまいたちの夜の如くシルエットで映す特許を持っているのが任天堂。

こういうことですね。

壁に半分隠れてるキャラの全身をシルエットで描けるということ。

「なんか色んなゲームで使われてる気がするけど!」

と、思って色々調べてみた所上の壁半透明の特許が切れてたんですねw

なので別にシルエットにこだわらなければ壁を透明にしてやればいい時代になっていたわけです。

この二つがどっちも封じられていたら果たしてどう表現してたのか気になる所。

十字キー

続いて任天堂から十字キー。

これはコントローラーによくついてる「アレ」ですね。

これも実は特許で、歴史は古くなんと1982年に出願。

特許出願画面
特許出願画面

ファミコンはもちろんありとあらゆるコントローラーについてますね。

ただ出願が早すぎたので12年後の1994年に特許は消滅。

とはいえ1994年は初代プレステの発売年でまだ特許も生きていたので十字キーの実装はならず。

その後のコントローラーが十字キーじゃないのでこの時の名残りなのかもしれませんね。

そんな十字キーですが最新のスイッチには実はついていません。

ライトにはついてるんですが実は任天堂自身が使わなくなってきています。

PCやスマホゲーの存在で十字キーが必須じゃない時代が来てるのかもしれませんね。

レースゲームのカメラ切り替え

次はレースゲームのカメラ切り替えです。

これはレースゲーでよくある後方視点や主観視点に切り替えられるカメラのことです。

これは1992年にセガが出願。

バーチャレーシングのカメラ切り替え
バーチャレーシングのカメラ切り替え

バーチャレーシングというゲームで初めて使われた機能でした。

レースゲーではお馴染みのこの機能ですが実はセガの特許だったんですね。

上手い人のプレイ映像見るとこの視点切り替えを上手く使ってたりするんですよねー。

マリカみたいなキャラゲーだとマシンの見た目やキャラのアクションも見られるので地味に大事。

リッジレーサー
リッジレーサー

最近だとグラも綺麗になってきてるので開発者側からしても作りこんだ車を見て欲しい思いがあるでしょう。

そんな双方幸せになる特許は現在フリーになって広く使われております。

バーチャルパッド

次はバーチャルパッド。

これは画面を直接触ってキャラを操作するという方法や技術のこと。

DSのタッチパネルでよく使われており、有名どころではマリオ64とか。

マリオ64の操作方法
マリオ64の操作方法

マリオ64は画面を指で触ることでマリオを動かせたんですよね。

スマホが普及する前にDSを発売したことでタッチ系の特許は任天堂がめちゃくちゃ強いんです。

そのスマホゲーとのぶつかり合いで有名なのがコロプラのぷにコン裁判でしょう。

マリオ64と同じようにスマホ画面を触ることでキャラを動かす方法が特許に違反するということで裁判がありました。

結果は任天堂の勝利。

バーチャルパッドが使えないわけじゃないですが、

「自分が作ったものとしてライセンス契約なんてしたらどうなるかわかってんだろうな?」

という強烈なメッセージとなりました。

他にもDS時代に出したタッチパネル特許が大量にあるのでスマホゲー製作者は苦労したことでしょうね。

PS系コントローラーのデザイン

次はコントローラーのデザイン。

プレステから発売されたあの掴み込むデザインが特許になってるんです。

プレステコントローラーの特許
プレステコントローラーの特許

出願は1995年とプレステが発売されてから1年後と遅めになります。

とはいえこのザ・コントローラーともいえる形も特許取得されてたんですね!

今ではソニーだけじゃなく任天堂やマイクロソフト、その他の無名メーカーのコントローラーまで基本の形になっています。

そういう意味ではコントローラーデザインを決めた金字塔と言えるでしょう。

…と言いたい所なんですが実はプレステ以前にも似たような形のコントローラーあったんですよ。

バーチャルボーイのコントローラー
バーチャルボーイのコントローラー

こちらはバーチャルボーイのコントローラー。

この時に特許を出していればプレステの天下はなかったかもしれません。

任天堂もコントローラー特許を取得

実は任天堂もそんなソニーに負けじとコントローラーの特許を出してるんですよ。

64コントローラーの特許
64コントローラーの特許

それがこの64のコントローラー。

この握りこむ左手、さすまたのようなボディ、これは任天堂専用だったんです!

…でも誰もやろうとしませんでしたね。

でも僕はあの独特のボディは嫌いじゃないですよ。

パワプロのミートカーソル

次はパワプロで使われてるミートカーソルです。

打者がボールを打つ時のカーソルはコナミが持ってる特許だったんですよ。

パワプロのミートカーソル
パワプロのミートカーソル

これですね。

キャラが左右に立ち、ボールとのコンタクトを四角ないしは楕円で示すあのデザイン。

実はこれ特許。

プロスピもコナミなので同タイプのカーソルを使用しているわけですね。

ただ野球ゲーとしてこの二作があまりにも強すぎた…

このカーソルを避けてバッティングを表現しようとするとかなーり難しいらしいんです。

ということもあって日本ではコナミ以外ほとんど野球ゲーを出していません。

野球というコンテンツが巨大なだけにもっと色んなタイプのゲームを見てみたい所。

クソゲー
クソゲー

いや…やっぱ変なことになりそうだからいいかな…

移動するノーツを叩くシステム

次は移動するノーツを叩くシステムになります。

これは音ゲーでよく使われてる技術ですね。

コナミのビートマニアが有名で、上から落ちてくる長方形が一番下に来たタイミングでボタンを押す。

別に上下に限定されてるわけじゃないですがこのシンプルなシステムは1998年に出願された特許でした。

シンプルながら音ゲーの根幹となるシステムということでめちゃくちゃ強力。

他メーカーも手を変え品を変え特許に触れないようにしてきたわけです。

ということもあってか色々裁判沙汰にもなってたり…

これ以前の音ゲーはパラッパラッパーのようにリズムよくボタンを押す、というのものが主流。

パラッパラッパープレイ画面
パラッパラッパープレイ画面

なのでこのノーツシステムはまさに革命だったわけです。

2018年に特許は切れちゃってるので今から音ゲー作る人はガンガン使っちゃってください!

アクティブタイムバトル

次はアクティブタイムバトル通称ATB

これはFF4で作られたリアルタイムに時間が進むバトルシステムのこと。

FF4戦闘画面
FF4戦闘画面

こういうやつですね。

コマンド式ながら押す速さが大事になってくるのでいい感じの緊張感があるんですよね!

ポイント

  • クロノトリガー
  • FF各種
  • パラサイトイブ

他にはこの辺りのゲームがあります。

3D戦闘でも応用できるのでとても汎用性の高いシステム。

ただ、スクエニが権利を長らく独占していたのでドット絵、コマンドRPG全盛のころは意外と見かけませんでした。

今では権利解放されたのでガンガン作れるので今後は増えてくるかも。

個人的にはマザーのドラムロールシステムが好きでした。

マザー2戦闘画面
マザー2戦闘画面

コマンドRPGながら自分の指さばきが要求されるシステムは中々秀逸。

ベーシックなコマンドもいいですがこういったちょっとしたアクション性も楽しいですよね!

【まとめ】ゲームの有名特許10個一覧

ポイント

  1. ローディング中のミニゲーム
  2. 3D時の壁際カメラ
  3. 3D時の遮蔽物シルエット
  4. 十字キー
  5. レースゲームのカメラ切り替え
  6. バーチャルパッド
  7. PS系コントローラーのデザイン
  8. パワプロのミートカーソル
  9. 移動するノーツをタイミングよく押す
  10. アクティブタイムバトル

ここまでをまとめるとこうなります。

ゲームの歴史は特許の歴史といっても過言じゃないくらい大量の特許が出願されてます。

新ハードが出るくらいになると毎回この特許からの予想が始まりますね。

スイッチ発売以前の特許
スイッチ発売以前の特許

スイッチの時はこんな謎の特許も話題になりました。

とはいえ黎明期のゲーム特許は時間経過でガンガン切れていってるのが現状。

独占して全然使ってない特許とかあったら早く解放して色んなメーカーで共有できるようになってほしいですね!

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